Surprise et initiative

Règles de Surprise :

Rappel utile sur les unités de temps :
1 segment = 6 secondes
1 round = 10 segments (1 minute)
1 tour = 10 rounds = 100 segments

Chaque camp tire 1D6 (le personnage en premier dans la file fait le jet) si les conditions de Surprise sont là : déplacement silencieux, sans interférence de lumières vives. Un groupe d’aventuriers ou de créatures est surpris sur un jet de 1 ou 2 sur 1D6. Toutefois quelques modificateurs spécifiques de race ou de classe peuvent s’appliquer. Ainsi, un Ranger et son groupe ne sont surpris que sur 1 sur 1D6. Un ranger seul peut quant à lui surprendre ses ennemis sur 1, 2 ou 3 sur 1D6.
Cas particulier : certaines créatures ont des jets de surprise avantageux (embuscade ou caractéristiques naturelles), dans ce cas le Ranger confère un bonus de +1 au Groupe pour le jet d’initiative (et peut donc être plus facilement surpris, malgré sa compétence).

La surprise ne dure que le temps de 1 round de combat (ce qui permet à un lanceur de sort de lancer tout sort inférieur à 10 segments ou 1 round de temps d’incantation, le résultat du jet de dé comptant pour un nombre de segments). L’ordre d’action est pris en compte selon le Facteur de Rapidité de l’Arme et l’ajustement de réaction de la DEX, le plus grand score (même supérieur à 10) agissant en dernier dans le round.

Un round de surprise se déroule dans l’ordre croissant : parole, lancer de sort, lancer de projectile, dégainer, aller au contact (selon vitesse de déplacement) et combat au corps à corps. Un lancer de projectile bénéficiant de 2 en cadences de tir permet de lancer un premier projectile puis un second en dernier.

Une arme de jet prête a un facteur de rapidité de 0. Une arme de jet non prête a un facteur de rapidité de 2. On ajoute un facteur de rapidité de 2 à chaque projectile supplémentaire.

Un sort nécessitant plus de 10 segments sera lancé au round de combat suivant (composé de 10 segments).

Règles d’Initiative

Chaque camp tire 1D6 ( (le personnage en premier dans la file fait le jet). à ce score, chacun additionne son facteur de rapidité d’arme (les armes de jet ont un facteur de rapidité de 0, les sorts ont un facteur de rapidité égal au temps d’incantation) et soustrait éventuellement un malus dû au type d’armure et comptabilise son ajustement de réaction de DEX. On déroule ensuite le combat dans l’ordre croissant du résultat obtenu. En cas de score égal, les personnages ayant des armes au clair ou chargées et prêtes à tirer peuvent agir en premier (pour un seul projectile).

Une arme dont le Facteur de Rapidité additionné au jet d’initiative donnerait un score supérieur à 10 (une épée à 2 mains par ex) ne permettra que d’agir en dernier dans le groupe (après les tirs de seconds projectiles éventuels), sans être reporté sur le round suivant comme c’est le cas pour les sorts.

Pour les projectiles, le second projectile est tiré à la fin du round.

*Modificateurs à prendre en compte :
*__
Les ajustements de réaction, sous forme de bonus (+1, +2 ou +3) ou malus (-1, -2 ou -3), permettent d’atténuer ou aggraver le nombre de segments d’initiative subis individuellement pour le personnage, sans toutefois reporter l’action sur le round suivant.

Malus initiative dû à l’encombrement de l’armure et de l’équipement :
Chargé ( équipement + armure cuir ou maille mithril) : -1
Très chargé (équipement + armure cuir clouté, maille, hoqueton, broigne ou harnois,) : -2
Surchargé (équipement + armure lorica, plate ou plate feuilletée) : -3

Surprise et initiative

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