Points d'Expérience

Les Points d’Expérience, les fameux XP, sont calculés pendant l’aventure afin de déterminer à partir de quel moment le personnage progresse de niveau et gagne ainsi en puissance:

  • Les ennemis vaincus, que ce soit par le combat ou la ruse rapportent des XP
  • Les XPs sont partagés équitablement entre PJs ayant pris part à l’action
  • Vaincre ses ennemis sans les tuer rapporte 10% d’XP supplémentaires pour les PJs d’alignement Loyal
  • Les missions accomplies rapportent des XP équitablement au groupe
  • Un PJ peut avoir exclusivement la totalité des XP pour un combat s’il a été seul à combattre
  • Les pièges désamorcés et les passages détectés rapportent des XP moitié pour le groupe et moitié pour le personnage
  • Les “hauts faits” rapportent un bonus d’XP individuel
Les pièces d’or et autres trésors ne sont converties en XP que s’ils sont dépensés :
  • Dépenses d’apprentissage auprès du Maitre ou de la guilde à raison de 1500 Po / niveau (1500 po = 1500 XP)
  • Dépenses d’équipement (armes, armures, matériel, objets magiques) utiles en aventure (1 po = 1 XP)
  • Dépenses liées à l’objectif de carrière du personnage (achat de terres, de matériel pour la construction de sa forteresse etc.)
Les objets magiques ne rapportent des XP que :
  • s’ils sont vendus (valeur à la vente = valeur en XP)
  • s’ils sont conservés et lors de leur première activation (valeur en XP mentionnée dans le Guide du Maitre).

Enfin, le passage de niveau ne peut se faire qu’entre deux aventures, Un seul niveau à la fois (même si on a assez d’XPs pour passer 2 niveaux), pendant une période dédiée à l’entrainement et à l’apprentissage (donc pas de passage de niveau immédiat au milieu d’un donjon, il faut d’abord survivre, sortir et effectuer les dépenses liées au passage de niveau).

Ces règles ont la particularité de rendre la progression moins rapide, mais aussi d’amener les joueurs à faire certains choix : garder un objet magique pour s’en servir rapportera (deux fois moins d’XP que le revendre (mais sans s’en servir). Tuer des ennemis n’est pas forcément nécessaire, les vaincre sans tuerie rapporte davantage d’XP. Les trésors ne valent des XPs que s’ils sont consommés. à haut niveau, les trésors rapporteront de l’XP dès lors qu’ils seront utilisés et dépensés pour mettre en place son objectif (construction d’un chateau, d’une église, d’une tour etc.). Les PJs ont besoin d’une “base” où se reposer, s’entrainer et stocker leurs trésors. Un trésor accumulé au fur et à mesure (placé en “banque”), s’il ne rapporte pas d’XP dans l’immédiat, finira donc par rapporter des XP lorsque le personnage s’établira et précisément lorsqu’il en aura le plus besoin.

Les Points de Réputation :

Avec l’Expérience vient aussi la Réputation. Les hauts faits ou méfaits perpétrés par les joueurs peuvent suivre les aventuriers. Des points seront attribués aux personnages à la fin de chaque scénario selon la réussite, l’échec des missions ou certains actes commis (trahison, bravoure, massacres…). Ces points permettront de bénéficier ou souffrir d’un jet de réputation affectant tout jet de réaction lorsque les personnages seront identifiés par des tiers (en taverne / auberge, face à des créatures) ou lors de discussions.

Points d'Expérience

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