Encombrement

Parmi les points de règles souvent ignorés ou délaissés par simplification, nous allons jouer pour une fois l’encombrement. Ce point de règle est assez contraignant car il oblige à effectuer un suivi d’apothicaire concernant l’équipement et les trésors détenus par les aventuriers. Pourtant, l’équipement transporté devrait avoir une influence importante sur la vitesse de déplacement, de réaction (lors du jet d’initiative), sur la possibilité de ramasser un trésor ou non et sur l’emploi de suivants. La création de tokens permettra toutefois de gérer son équipement de manière ludique et de calculer le poids transporté par l’aventurier ou ses compagnons.

En effet, lorsque l’on calcule le poids/encombrement de l’équipement d’un aventurier, on s’aperçoit que celui-ci se retrouve vite assez chargé et ralenti lors de son déplacement. Dès lors, l’aventurier trouvera rapidement un intérêt à payer un ou plusieurs suivants et/ou acheter une ou plusieurs mules pour transporter équipements et trésors. Sans ceux-ci, impossible de ramasser un trésor de 10.000 pièces ! Une mule peut aussi permettre de transporter blessés, coffres, sacs…

Pour rappel, voici les règles de base liées à l’encombrement :

Les races de petite taille ont un déplacement maxi naturel (hors magie) de 9" (soit 27m par round) tandis que les races de taille humaine ont une vitesse de base de 12".

Selon l’encombrement du personnage, ajusté de ses bonus ou malus de force, le personnage pourra se déplacer plus ou moins rapidement.

En mode “Course”, que ce soit pour une charge, une course ou une fuite éperdue, la vitesse double mais de façon temporaire (disons maxi 5 rounds ou Constitution/2 ou 3) mais le personnage perd tout bonus de toucher au combat (perte de la concentration) voire a un malus de 1 au toucher s’il n’avait pas de bonus. Foncer dans le tas permet ainsi de se retrouver au contact dès le premier segment mais sans les avantages habituels au toucher… J’ai converti ces distances en cases de donjon, pour calculer facilement les distances pour les figurines.

Règle maison : L’encombrement définit les bonus/malus individuels d’initiative comme suit :

Normal (12" ou 9" pour petites races) : sans bonus/malus
Hyper léger (18"): -2 (bonus)
Néant (15") : -1 (bonus)
Lourd : +1 (malus)
Très Lourd : +2 (malus)
Encombré : +3 (malus)

L’extrait de tableau ci-dessous vient d’une table Excel qui permet par ailleurs de calculer le poids de l’équipement du personnage et ainsi définir exactement la tranche de rapidité de mouvement dans laquelle il se trouve et également savoir combien de trésors il peut ramasser sans se retrouver écrasé immobilisé par son sac à dos plein de pièces d’or !

force.jpg

Infos utiles :

Table de contenance :
Bourse : 25 po
Sac à dos : 300 po
Sac, petit : 100 po
Sac, grand : 400 po
Sacoche de selle, petite : 100 po
Sacoche de selle, grande : 300 po
Coffre bois, petit : 10000 po
Coffre bois, grand : 50000 po

Capacité de charge :
Mule
0 – 2000 po Normal 12’’ 36m 8m 4 cases
2000 – 4000 po Chargé 9’’ 27m 6m 3 cases
4000 – 6000 po Très chargé 6’’ 18m 4m 2 cases

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