Ecoles de Magie

Les sphères de la magie :

La magie opère suivant des sphères d’influence liées à l’alignement. Seulement certaines sphères sont utilisables par les différents ordres de magiciens. Des sorts incantables par les magiciens d’un ordre ne le sont pas forcement par un autre ordre.
Les sphères sont définies comme suit :

Sph res

Définition des Sphères :

Abjuration: Les sorts qui protègent, bloquent ou bannissent.
Conjuration: Les sorts qui apportent des créatures ou des matériaux.
Divination: Les sorts qui révèlent des informations.
Enchantement: Les sorts qui donnent au destinataire une propriété ou accordent un pouvoir sur autrui.
Evocation: Les sorts qui manipulent l’énergie ou créent quelque chose à partir de rien.
Illusion: Les sorts qui modifient la perception ou créent de fausses images.
Nécromancie: Les sorts qui manipulent, créent ou détruisent la vie ou force de vie.
Transmutation: Les sorts qui transforment le destinataire physiquement ou modifient ses propriétés de façon plus subtile.
Universel: pas une école, mais une catégorie pour les sorts que tous les sorciers peuvent apprendre. Seul un nombre limité de sorts entrent dans cette catégorie.

Accéder à un des trois ordres :

Tous ceux qui veulent se joindre à un ordre commencent leur entraînement dès l’enfance sous la direction d’un maître-Mage. Les jeunes magiciens entre le niveau 1 et 3 doivent choisir leur ordre suivant leur alignement. Ensuite (à partir du 3e niveau) ils font le voyage vers la tour de Boccob pour passer le test de la Haute Sorcellerie. Le test mesure les capacités du magicien, ses forces et ses faiblesses. Chaque test diffère suivant les novices. Un échec au test signifie souvent la mort. Un magicien qui change d’ordre après le test perd deux niveaux d’expérience.

Un mage appartenant officiellement à un ordre (à partir du niveau 3) peut préparer un sort additionnel par niveau de sort par jour. Il gagne également un bonus de +2 bonus sur Lecture/Ecriture de la Magie pour les sorts de ses écoles.
Les sorts des autres sphères ne sont pas autorisés, ni dans le livre de sorts, ni à partir d’objets magiques.
Les sorts qui ne tombent pas dans ces sphères sont appelés Sorts universels.

Les robes blanches : Un magicien prend acte de promouvoir le Bien. Sa magie ne doit être utilisée que dans ce sens. Les magicien des robes blanches ne travaillent que pour de bonnes causes et ne s’allient qu’avec les paladins, les prêtres du bien et les chevaliers.
Alignements : Loyal Bon, Neutre Bon, Chaotique Bon

Les robes rouges : Les magiciens de robes rouges ne s’écartent pas de la délicate voie de la neutralité. A travers la loyauté de sa magie, le magicien travaillent à équilibrer le Bien et le Mal. Pendant que les forces du bien et du mal se livrent bataille, les forces de la neutralité cherchant seulement à maintenir l’équilibre du monde.
Alignements : Loyal Neutre, Neutre absolu, Chaotique Neutre

Les robes noires : Les magiciens de robes noires embrassent la cause du mal. Néanmoins ils
n’utilisent pas leur sort pour n’importe quel motif sur d’innocentes victimes. Les mages des robes noires sont cruels, égoïstes et rusés, évitant des actes de violence s’ils peuvent trouver plus subtils.
Alignements : Loyal Mauvais, Neutre Mauvais, Chaotique Mauvais

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